Konstruksi dan perbaikan sendiri

Permainan bermain peran berbasis plot dalam perjalanan persiapan. Permainan bermain peran “Perjalanan Bawah Air. menggambar Tarik - mendorong

Ringkasan permainan bermain peran

« Perjalanan ke dalam hutan »

Akimova Margarita Anatolyevna

Guru dari kategori kualifikasi tertinggi

MADOU No.77 “Teremok”

Naberezhnye Chelny

Kelompok usia : rata-rata

Tugas:

    Pendidikan:

mengembangkan minat pada konsep umum alur permainan, kemampuan bertindak secara terkoordinasi;

mengembangkan dan memperkaya aksi bermain dengan mainan berdasarkan pengayaan aksi bermain individu;

membentukketerampilan komunikasi dalam “kolusi permainan”, pembagian peran dan dialog permainan peran.

    Pendidikan:

membina hubungan persahabatan antara anak-anak, minat pada rencana bersama dan koordinasi tindakan.

    Pendidikan:

mengajarkan interaksi permainan dalam permainan subkelompok, kemampuan membangun plot 3 - 4 episode bermakna.

Hasil yang diharapkan :

    Memperluas pemahaman anak tentang ragam cara menggunakan mainan, mensubstitusi benda, dan aktivitas bermain.

    Pembentukan keterampilan untuk mengatur permainan secara mandiri, pembagian peran, pengembangan kreatif alur permainan.

    Kemampuan siswa untuk bermain secara terorganisir dalam kelompok-kelompok kecil, untuk ikut serta dan keluar dari permainan.

Kegiatan : permainan, teater, musikal.

Pekerjaan individu : untuk membantu anak-anak menemukan kemampuan mereka - Sasha, Milana.

Pekerjaan awal : perbincangan tentang profesi dokter, perawat, apoteker, supir; tamasya ke kantor medis; melihat ilustrasi; melihat slide. Membaca fiksi: V. Mayakovsky “Menjadi siapa?”, D. Rodari “Seperti apa bau kerajinan tangan”, S. Mikhalkov “Apa yang kamu punya?”, K. Chukovsky “Aibolit”, Z. Alexandrova “Beruangku”, A. Krylov “Ayam itu sakit radang amandel.”

Peralatan:

Mainan - binatang;

Model pohon;

Atribut permainan: rumah sakit hewan, apotek;

3 jas putih, 3 topi;

Setir mobil;

Momen kejutan (sekeranjang apel), jamur “Chokopai”;

Tape recorder dengan rekaman lagu “Merry Travellers”, musik yang menyenangkan untuk pendidikan jasmani;

Penulisan suara;

Merpati (origami);

interior ruangan;

Bahan konstruksi;

uang (kertas).

Kemajuan:

Seekor merpati pos terbang ke dalam kelompok diiringi musik dan membawakan anak-anak surat suara dari penghuni hutan (fonogram surat itu berbunyi).

V.- Anak-anak, apakah kamu ingin membantu hewan hutan? (jawaban anak-anak).

V. - Bagaimana kamu bisa sampai ke hutan? (jawaban anak-anak).

Guru membimbing anak memilih kendaraan (jumlah kami banyak, jadi sebaiknya naik bus).

Anak-anak secara mandiri memilih pengemudi dari antara anak laki-laki (meja hitung).

Sopir menawarkan untuk duduk di bus.

Guru membacakan puisi:

Saya berayun dan terbang dengan kecepatan penuh

Saya sendirilah pengemudinya, saya sendirilah mesinnya!

Saya menekan pedal

Dan bus melaju ke kejauhan.

V.- Jadi kami berangkat (lagu “Merry Travelers” berbunyi).

V.- Jadi kami tiba di hutan. Sopir mengundang semua orang untuk keluar.

Di bawah pohon model, anak-anak melihat binatang, memperhatikan tupai, terlihat keluar dari lubang.

Tupai - Saya, seekor tupai, tinggal di hutan dan saya menggerogoti kacang, tetapi tidak ada persediaan yang tersisa, saya menyembunyikannya di hutan. Tapi saya tidak dapat menemukannya.

V.- Anak-anak, ayo bantu tupai mencari perbekalan dan mengatur “Kantin Hutan” untuk hewan.

D/i “Dapat dimakan - tidak dapat dimakan.”

Anak-anak berjalan mengelilingi kelompok, menemukan jamur, beri, dan kacang-kacangan.

Mereka menyiapkan meja untuk hewan-hewan di tempat terbuka.

Tupai berterima kasih kepada anak-anak dan mentraktir mereka jamur “Chokopai” (foto untuk kenang-kenangan).

Guru mengarahkan perhatian anak-anak pada seekor kelinci yang menangis di bawah semak-semak.

Kelinci - Rubah mengusirku dari rumah dan sekarang aku tidak punya tempat tinggal.

T. - Bagaimana kami dapat membantunya? (jawaban anak-anak).

V.- Mari kita membangun rumah untuk rubah. Dari apa itu bisa dibangun? (jawaban anak-anak).

Anak-anak membangun rumah untuk rubah dari seorang pembangun besar dan melengkapinya dengan dekorasi rumah.

V.- Mari kita beri tahu rubah: - rubah keluar dan lihatlah rumah.

Guru menyalakan musik, rubah keluar dan menari bersama anak-anak (pendidikan jasmani).

V.- Anak-anak, di pinggir hutan, saya melihat “Rumah Sakit Hewan”, ayo bawa beruang ke sana.

Anak-anak pergi ke klinik, hewan-hewan mengantri disana, guru mengajak anak-anak untuk mengambil hewan apa saja agar mereka tidak takut ke dokter (guru berperan sebagai dokter). Dokter memeriksanya, mendengarkan keluhan, meresepkan pengobatan. Seorang perawat dipilih berdasarkan sajak berhitung (perempuan). Perawat menulis resep obat. Dengan resep, anak-anak pergi ke “Apotek Hutan” dan membeli obat-obatan yang diperlukan di sana.

Mereka kembali membuka hutan dan merawat hewan-hewan hutan.

T - Sekarang semua hewan sudah sehat kembali dan mereka mengucapkan terima kasih atas bantuan Anda.

Landak memberi anak-anak sekeranjang apel. Anak-anak berterima kasih kepada mereka.

V. - Dan sekarang saatnya kita mengucapkan selamat tinggal pada binatang hutan dan kembali ke taman kanak-kanak. Sopir menawarkan untuk duduk di bus.

Guru menganalisis permainan: Dimana kita tadi? Siapa yang kau temui? Siapa yang kamu bantu? Apa yang paling kamu suka? Anak-anak turun dari bus dan mencuci tangan. Guru membagikan suguhan.

Daftar literatur bekas:

1 . Program DARI LAHIR SAMPAI SEKOLAH. Program pendidikan umum dasar untuk pendidikan prasekolah / Ed. N. E. Veraksy, T. S. Komarova, M. A. Vasilyeva. - M.: SINTESIS MOSAIK, 2010.

2. Permainan bermain peran untuk anak-anak prasekolah yang lebih tua: panduan praktis / N. A. Vinogradova, N. V. Pozdnyakova. - edisi ke-3. - M.: Iris-press, 2009. - 128 hal. - (Pendidikan dan pengembangan prasekolah);

3. Permainan peran untuk anak-anak prasekolah / N.V. Krasnoshchekova - Rostov-on-Don: Phoenix, 2010.

Nelayan dan ikan Sebuah lingkaran besar digambar di lantai atau di platform. Salah satu pemain - nelayan - berada di tengah lingkaran, dia berjongkok. Pemain lainnya, si ikan, melingkari lingkaran dan berkata serempak: "Nelayan, nelayan, tangkap kami dengan kail." Pada kata terakhir, nelayan melompat, berlari keluar lingkaran dan mulai mengejar ikan-ikan yang tersebar di seluruh area. Yang tertangkap menjadi nelayan dan menuju ke tengah lingkaran. Burung Hantu Orang-orang berdiri membentuk lingkaran. Salah satu pemain pergi ke tengah lingkaran, dia akan menggambarkan burung hantu, dan yang lainnya akan mewakili serangga, kupu-kupu, dan burung. Atas perintah pembawa acara: "Harinya tiba - semuanya menjadi hidup!" - anak-anak berlarian berputar-putar. Burung hantu sedang “tidur” saat ini, yaitu berdiri di tengah lingkaran, mata tertutup, satu kaki ditekuk di bawahnya. Ketika pemimpin memerintahkan: “Malam akan datang, semuanya membeku!”, para pemain berhenti dan berdiri tak bergerak, bersembunyi, dan pada saat itu burung hantu berlari keluar untuk berburu. Dia memperhatikan mereka yang bergerak atau tertawa, dan memasukkan orang-orang yang bersalah ke dalam lingkarannya. Mereka menjadi burung hantu, dan ketika permainan diulangi, mereka semua “terbang” untuk berburu bersama. Pemburu Para pemain tersebar di sekitar lokasi. Tiga pemburu berdiri di tempat berbeda, masing-masing memegang bola kecil. Atas isyarat dari manajer: “Berhenti!” - semua pemain berhenti, dan para pemburu mengarahkan bola ke salah satu dari mereka. Yang “terbunuh” menggantikan para pemburu. Para pemain berhak menghindari bola, namun tidak boleh beranjak dari tempatnya. Jika pemain setelah perintah “Stop!” meninggalkan tempatnya, dia menggantikan si pemburu. Seine Semua pemain adalah ikan, kecuali dua nelayan. Nelayan berpegangan tangan mengejar ikan. Mereka mencoba mengelilinginya, melingkarkan tangan mereka di sekitar ikan. Secara bertahap, seluruh rantai terbentuk dari ikan yang ditangkap - sebuah “jaring”. Sekarang ikannya ditangkap dengan pukat. Dua pemain terakhir yang tidak tertangkap adalah pemenangnya; bila permainan diulang, mereka adalah nelayan. Anak Kolobok berjongkok dan bergerak melingkar. Di tengah lingkaran adalah pengemudi - "rubah". Para pemain saling melempar bola - "sanggul" sehingga menjauh dari "rubah". Pengemudi digantikan oleh pemain yang menggulung sanggul agar “rubah” dapat menangkapnya. Awas, Pinokio! Salah satu pemain memiliki topi di kepalanya. Dia adalah Pinokio. Pengemudi berusaha mengejar dan menodai orang yang berlari dengan topi tersebut. Namun, hal ini tidak mudah dilakukan: para pemain saling mengoper topi tersebut sambil berlari. Ketika pengemudi menodai Pinokio, mereka... ganti peran. Burung Pipit Pelompat Gambarlah sebuah lingkaran di lantai atau taman bermain dengan ukuran sedemikian rupa sehingga semua pemain dapat dengan bebas masuk ke dalam lingkaran tersebut. Salah satu pemainnya adalah "kucing", dia ditempatkan di tengah lingkaran, pemain lainnya - "burung pipit" - berdiri di belakang lingkaran tepat di garis. Atas isyarat pemimpin, “burung pipit kecil” mulai melompat ke dalam lingkaran dan melompat keluar, dan “kucing” mencoba menangkap salah satu dari mereka pada saat dia berada di dalam lingkaran. Yang tertangkap menjadi “kucing”, dan “kucing” menjadi “burung pipit”. Permainan diulangi lagi. Pembakar Para peserta permainan berdiri berpasangan di belakang kepala masing-masing. Sopir berdiri di depan semua pasangan dan berkata dengan lantang: Bakar, bakar dengan jelas, supaya tidak padam. Lihatlah ke langit: Burung-burung beterbangan, Lonceng berbunyi. Satu, dua, tiga, pasangan terakhir, lari! Setelah kata terakhir “lari”, para pemain dari pasangan terakhir berlari maju (masing-masing di sisinya) ke tempat yang ditentukan, dan pengemudi mencoba untuk menunda salah satu pelari dengan sentuhan tangannya sampai para pemain bertemu. Yang ditahan berdiri di samping pengemudi di depan pasangan pertama, dan pasangan kedua menjadi pengemudi. Permainan berlanjut. Ayam jantan yang bermain (satu orang dari masing-masing tim) memasuki lingkaran berdiameter 3 meter dan mengambil posisi awal pertarungan, berjongkok dengan dua kaki atau berdiri dengan satu kaki (tangan kanan memegang kaki kiri, dan lengan kiri ditekuk. di depan dan ditekan ke badan atau sebaliknya). Tujuan: mendorong musuh keluar dari lingkaran. Yang paling cekatan adalah kamu! Gambarlah dua lingkaran di tanah dengan diameter hingga satu meter. Lingkaran-lingkaran itu terletak di dekatnya. Tempatkan keping, kubus, bola, kota di tengah lingkaran. Dua atau dua tim yang terdiri dari tiga atau empat orang dapat bermain. Atas isyarat pemimpin, anak-anak harus menggunakan pedang mainan, pedang, atau tongkat senam untuk melumpuhkan benda (benda) tersebut dari lingkaran “musuh”, melindungi miliknya sendiri. Orang-orang itu sepertinya bertarung dengan pedang dan pedang. Pemenangnya adalah orang atau mereka yang, setelah menjatuhkan benda itu ke lawannya, tidak mengizinkannya mencapai miliknya. Melempar ke dalam ring Di dalam ruangan atau di halaman sekolah, gantungkan cincin pada ketinggian sekitar 1,5 meter. Dan setiap peserta diberikan sebuah tongkat yang panjangnya mencapai 50 sentimeter. Anda perlu berlari dari jarak 10-15 langkah menuju ring, melempar tongkat hingga melewatinya, dan menangkapnya lagi. Jika pemain menyelesaikan tugasnya, dia memenangkan dua poin; jika dia tidak punya waktu untuk menangkap tongkat dan tongkat itu jatuh ke lantai - satu poin, tetapi jika dia melempar sedemikian rupa sehingga meleset, lemparannya tidak dihitung. Permainan berlangsung lima menit. Siapa pun yang mencetak poin terbanyak, dialah pemenangnya. Jangan tertipu umpan Untuk bermain Anda membutuhkan tali sepanjang 2-3 meter dengan beban diikat di ujungnya - sekantong pasir. Para pemain membentuk lingkaran, di tengahnya berdiri pengemudi dengan tali di tangannya. Dia mulai memutarnya sehingga berputar tepat di atas tanah. Orang-orang itu melompati tali. Pengemudi secara bertahap menaikkan bidang putaran tali semakin tinggi hingga salah satu peserta “terjatuh pada umpan”, yaitu gagal melompati tali yang berputar. Orang yang tertangkap mengemudi. Permainan berlanjut.

Ringkasan permainan role-playing di grup senior “Sea Voyage”.

Tujuan: memperluas jangkauan permainan anak; belajar bermain bersama (diskusikan alur ceritanya, temukan peran baru selama permainan dan aksi permainan); membantu menciptakan lingkungan permainan dengan mempertimbangkan tema permainan dan situasi imajiner; belajar menyebutkan peran Anda, menggambarkan peristiwa, lokasi para pemain (laut, kapal, dek, berlayar ke pulau ajaib), mengkonsolidasikan pengetahuan tentang Samudra Pasifik, hewan laut.

Atribut permainan: topi, topi, teropong, model kapal, jubah dan topi dokter, koper dengan kotak P3K, dekorasi dengan pemandangan laut, bendera; rekaman audio fonogram lagu “Melintasi lautan sepanjang ombak.”

Pekerjaan awal: percakapan tentang perjalanan dengan gambar berbagai negara, melihat bola dunia dan peta dunia, mempelajari benua dan lautan, menonton video tentang pelaut dan pelayaran laut, membaca seni. menyala. L. Tolstoy “Lompat”, S. I Marshak Tiga Pelaut”, hafalan lagu “Kita semua adalah pelaut”, “Melintasi lautan di atas ombak”

Kemajuan permainan.

Pendidik:

Anak-anak, apakah ada di antara kalian yang pernah bepergian? (Ya) Ke mana Anda bepergian? Apa yang kamu kendarai? Tentu saja Anda bisa bepergian dengan mobil, kereta api, atau berjalan kaki. Yang utama adalah melihat orang-orang yang menarik, alam yang indah, dan bersantai. Banyak orang suka bepergian dengan kapal laut, laut.

Dan siapakah orang paling penting di kapal itu? (Kapten) Tentu saja kapten. Apakah dia memimpin kapal sendirian? (Tidak, dia punya tim) Benar, dia punya tim besar yang bertugas di kapal (pelaut, pelaut).

Anda dan saya sekarang dapat melakukan perjalanan dengan kapal. Apakah kamu mau? (Ya). Lalu kita perlu memilih peran. Mari kita putuskan sekarang siapa yang akan menjadi kapten. Kapten seperti apa yang seharusnya? (Bertanggung jawab, tegas, pintar, berani, dll.) Bolehkah saya menjadi kapten bersamamu? Terima kasih. (Guru mengenakan topi dan rompi)

Kita juga membutuhkan seorang navigator di kapal, seseorang yang bisa menjadi seorang navigator, seseorang yang tidak melakukan kesalahan koordinat berarti dia sangat perhatian.(Pilihan navigator anak, memakaikan kerah dan topi)

Teman-teman, katakan padaku, jika ada yang sakit di kapal kita, siapa yang kita butuhkan? (Dokter) Siapa yang akan menjadi dokter? (pilihan dokter – anak yang mengenakan jubah dan topi dokter)

Nah, peran telah ditetapkan, sekarang saatnya berangkat. Tim, duduklah.

Tim berbaris. Perhatian. Anda dan saya sedang memulai perjalanan panjang melintasi Samudra Pasifik. Kami memiliki banyak hal menarik di depan kami. Pelaut menjatuhkan jangkarnya. Kecepatan penuh di depan!

Samudera Pasifik adalah samudra terluas di planet kita. Kita mungkin akan menemui petualangan dan kejutan yang menarik. Mari kita lihat melalui teropong.

Saya melihat melalui teropong dan melihat sebuah kapal.

Lihat ke kanan, kapal lain sedang berlayar di dekatnya.

Dan di sebelah kiri, di dekatnya, lumba-lumba berenang di air.

Lihat di atas. Ada burung camar dan elang laut.

Banyak hal menarik yang kita lihat...

Anak-anak, tebak teka-tekinya: 1. Saya akan mengayunkan pohon birch,

aku akan mendorongmu

Aku akan terbang, aku akan menerangi,

Aku bahkan akan mencuri topiku.

Dan kamu tidak dapat melihatku

Siapa saya? Bisakah kamu menebak? (Angin)

2. Dalam cuaca tenang

Kami tidak ada dimana-mana

Dan angin akan bertiup -

Kami berlari di atas air. (Ombak)

Itu benar, bagus sekali.

Hati-hati, angin bertiup, kapal bergoyang. Badai sedang mendekat. Hapus layarnya. Mengurangi kecepatan. Mari kita berhembus seperti angin (latihan pernafasan)

Semuanya sunyi. Sekarang mari kita tingkatkan kecepatannya lagi dan kapal akan bergerak maju.

Ayo nyanyikan lagu “Melintasi lautan sepanjang ombak…” (Anak-anak dan guru bernyanyi bersama mengikuti soundtrack)

Apakah Anda suka bepergian? (Ya) .

Dokter memeriksa kesehatan para pelaut. Semuanya baik-baik saja dengan tim. (Dokter memeriksa para pelaut,

mendengarkan hati semua orang) Semuanya baik-baik saja. Terima kasih, mari kita lanjutkan.

Katakan padaku, apa yang dibutuhkan untuk mengamati dunia bawah laut. Kita membutuhkan peralatan selam yang benar agar kita bisa bernapas di bawah air dan mengamati dunia bawah laut. Dan hewan apa saja yang bisa ditemukan di Samudera Pasifik (jawaban anak-anak). Bayangkan betapa menariknya dunia bawah air dan melihat foto-foto penghuni laut. Anda dapat memotretnya dan melihatnya lebih dekat di foto (menawarkan foto dan ilustrasi penghuni laut kepada anak-anak: ubur-ubur, gurita, penyu, kepiting, dll.)

Betapa menariknya dunia bawah laut. Namun perjalanan kita akan segera berakhir. Dan kita harus kembali.

Tim sudah siap. Hapus Jangkar. Kecepatan penuh di depan.

Mari kita ingat bersama kutipan lagu “Kita semua adalah pelaut”.

“Kami bermimpi tentang laut, kami bermimpi tentang laut.

Bermimpilah seperti pelaut berpengalaman.

Jangkar pada pita tergantung di belakangku.

Kami akan kembali pada malam hari - tunggu kami pulang."

Hentikan mobilnya. Kami kembali ke rumah. Mari kita ingat siapa yang kita temui, ingat binatang laut. Ayo buat album tentang perjalanan kita.

Gas Natalya Martynovna
Judul pekerjaan: guru
Lembaga pendidikan: MDOU "TK No. 28 tipe gabungan"
Lokalitas: Volosovo
Nama bahan: abstrak
Subjek: permainan bermain peran "Perjalanan ke Afrika"
Tanggal penerbitan: 28.09.2016
Bab: pendidikan prasekolah

Permainan bermain peran "Perjalanan ke Afrika"

Masalah

anak-anak

fitur

perkembangan

perkembangan

merencanakan-

permainan peran:
 Isi permainan bersifat monoton dan primitif;  Kesulitan dalam menentukan, mendistribusikan peran permainan dan mengembangkan alur permainan;  Ketidakstabilan komunikasi permainan, kecenderungan konflik;
Target:
1. Penciptaan situasi permainan masalah melalui lingkungan permainan mata pelajaran dan pemberian dukungan pedagogis berdasarkan pemenuhan salah satu posisi peran oleh guru; 2. Memperluas dan memperdalam pengetahuan anak tentang alam dan fauna Afrika; 3. Mengkonsolidasikan pengetahuan tentang jenis transportasi apa yang dapat digunakan untuk mencapai dan bergerak melalui gurun dan sabana; 4. Menumbuhkan pada anak-anak sikap dan minat yang positif secara emosional terhadap topik ini, keinginan untuk bermain secara mandiri dan mengembangkan plot di masa depan; 5. Membantu Anda melihat keindahan alam dan satwa liar di Afrika;
Tugas:
 Menciptakan kondisi munculnya permainan (motivasi bermain), lingkungan permainan, dengan memperhatikan tema permainan dan situasi imajiner dari posisi asisten;  Membantu anak mengembangkan dan memelihara alur permainan;  Mengembangkan kemampuan mengembangkan plot secara kreatif;  Mengembangkan interaksi bicara dan peran;  Mengembangkan keinginan untuk bermain peran bersama teman sebaya, mengembangkan keterampilan komunikasi;  Membina hubungan positif antar anak selama bermain;  Menciptakan kondisi untuk penggunaan keterampilan desain dari blok besar modul permainan dalam implementasi rencana mereka;
Pekerjaan awal:

Kegiatan bersama antara orang dewasa dan anak-anak:

Kognitif - perkembangan bicara

 Percakapan dengan topik: “Afrika”, “Hewan Afrika”, “Gurun”, “Savana”, percakapan dengan topik: “Apa yang bisa Anda lakukan untuk bepergian?”, “Apa yang kita ketahui tentang bagaimana berperilaku di cuaca panas ”, “Karavan di gurun", "Oasis dan fatamorgana";  Percakapan tentang profesi, menggunakan ilustrasi dan foto;  Eksperimen “Pasir, sifat-sifatnya”, “Air, sifat-sifat air”, “Air dan tumbuhan”;  Pembangunan berbagai jenis transportasi dari bahan bangunan (darat, udara, air);  Konstruksi “Kamera” dari kertas (teknik origami);  Membuat model alam Afrika;  Review dan kompilasi cerita deskriptif berdasarkan lukisan: “Jerapah”, “Unta”;  Pemeriksaan peta zona alami Afrika;  Pemeriksaan ilustrasi yang menggambarkan berbagai jenis transportasi, hewan Afrika dalam ensiklopedia anak;  Permainan jari “Jerapah punya bintik…”, “Penyu” “Gajah”  Menebak teka-teki tentang binatang Afrika;
Sosialisasi
- Percakapan situasional “Semua untuk satu, satu untuk semua, maka akan ada kesuksesan dalam bisnis”, “Bagaimana saya harus bersikap jika...(Saya menemukan diri saya di tempat asing, saya melihat binatang liar)?”;  Permainan teater “Merry Men” (pengembangan perhatian);  Permainan “Halo” (perasaan kedekatan, komunitas);  Pidato dengan gerakan “Monyet”.
Komunikasi
 Game “Transformasi” (pengembangan gerakan dan ekspresi wajah), “Cermin”.  Membaca fiksi: “Camel Mitten” oleh G. Snegerev, “About the Hot Desert” oleh G. Ganeizer, “Mengapa I Like the Elephant” oleh A. Milne. “Kanguru”, “Jerapah” B. Zakhoder. "Monyet" V. Jain. “Children in Cages” oleh S. Marshak, dongeng Kipling, “Doctor Aibolit” oleh K. Chukovsky, “Di mana burung pipit makan siang?” S. Marshak., B. Zhitkov “Luwak”, R. Kipling “Mowgli”, S. Sakharnov “Apa yang Saya Lihat di Tanzania”.  Menonton kartun: “Doctor Aibolit”, kartun berdasarkan karya Kipling.
Pendidikan Jasmani

 Permainan: “Kucing dan Tikus”, “Monyet (dengan saputangan”), “Lalat, tidak terbang, merangkak”;
Artistik dan estetis
 pemodelan “Hewan dari negara-negara panas”  menggambar: “Hewan favorit dari negara-negara panas” (lukisan telapak tangan non-tradisional), sesuai dengan rencana: “Apa yang ingin Anda lakukan untuk bepergian?” (pensil warna);  aplikasi "Oasis"  konstruksi kertas. "Parrot" "Tiger" - karya kolektif: "Kebun Binatang" menggunakan detail pemodelan, applique, dan finishing.
Organisasi ruang bermain untuk kegiatan mandiri

anak-anak
 peta “Wilayah alami dunia”;  gambar demonstrasi “Hewan Afrika”, lukisan “Jerapah”, “Unta”, “Hewan dari negara panas”; - d.i.: “Di darat, di langit, di atas air”, “Kumpulkan binatang” (gambar yang dipotong), “Tebak siapa yang makan apa?”, “Roda keempat”;  permainan papan lotre "Transportasi", kubus "Kumpulkan peta Afrika"  diagram bangunan dari berbagai jenis transportasi (pesawat, kendaraan segala medan, kapal, jip); - mainan binatang dari negara panas; - halaman mewarnai binatang dari negara panas;  bahan limbah untuk pembangunan model “Zona alami sabana, gurun”;  templat dan stensil binatang dari negara-negara panas untuk menggambar gratis;
Interaksi dengan orang tua
 melibatkan orang tua dalam pencarian bahan limbah untuk tata letak;  melibatkan orang tua dalam pembuatan atribut untuk permainan peran “Toko” (makanan), “Rumah Sakit” (peralatan P3K);  mengundang orang tua untuk mengunjungi Kebun Binatang bersama anak-anak mereka pada hari libur;  membaca dongeng Kipling dan menonton kartun di malam hari;
Rencanakan garis besar permainan peran

Menarik

momen

(
sepucuk surat datang ke d.s., di mana Dr. Aibolit meminta bantuan untuk menemukan Tyanya - mendorong
)

Plot permainan ini terdiri dari 4 tahap:

Biaya

perjalanan,

distribusi

peran
(pemimpin perjalanan (guru), peserta perjalanan - anak-anak (sopir, mekanik, perawat, juru masak); -
Menyetir,

berhenti

istirahat
(pemimpin perjalanan (guru) – mengoordinasikan tindakan peserta perjalanan, mekanik – memperbaiki kendaraan, juru masak menyiapkan makanan, perawat – memberikan pertolongan pertama); -
Tiba di Afrika, mencari binatang, memotret

Kembali ke taman kanak-kanak, melihat foto, berdiskusi dan

menggambar Tarik - mendorong.

Strategi umum interaksi bermain dengan anak:
 Untuk mengembangkan kemampuan membangun rangkaian peristiwa baru, aksi proses permainan, yang terdiri dari empat episode: Bersiap untuk perjalanan - perjalanan, berhenti - istirahat - tiba di Afrika, memotret dan mencari; Mendorong dan menarik;  melihat foto – diskusi – menggambar), dengan fokus pada mitra sebaya;  diskusi awal dengan anak tentang isi permainan;  Mengembangkan keterampilan anak dalam berinteraksi dengan teman bermain (peserta perjalanan – supir – mekanik – juru masak – perawat);  Siapkan atribut permainan, ciptakan ruang bermain dan momen menarik;  Membantu anak-anak yang kesulitan dengan bantuan kegiatan bermain;  Dengarkan pendapat anak-anak tentang cara pergi ke Afrika, apa yang perlu Anda bawa, cara menangkap hewan, apa yang perlu Anda lakukan terlebih dahulu, dll.
Kemajuan permainan:

Menarik

momen
(menciptakan kondisi munculnya permainan, motivasi bermain). Pendidik: - Teman-teman, ada surat yang datang ke taman kanak-kanak kami. Lihat betapa tidak biasa hal itu. Menurutmu itu dari siapa? Ingin membacanya? (membaca surat) “Anak-anak, datanglah ke Afrika secepatnya dan temukan anak-anak Tarik – Dorong secepatnya.” Diskusi awal dengan anak tentang isi permainan. - Teman-teman, siapa Pull-Push? (ini adalah hewan yang merupakan teman Dr. Aibolit)
- Apakah kamu ingin pergi ke Afrika? Pimpin anak-anak pada keputusan untuk melakukan perjalanan dengan kapal. - Bagaimana kamu bisa pergi ke Afrika? (dengan pesawat, helikopter, balon udara, kapal) Jenis transportasi apa yang ingin Anda gunakan (pekerjaan sebelumnya 1 setengah hari - membangun kapal.
2.
pengepakan untuk perjalanan, pembagian peran Pengepakan: Perjalanan akan panjang dan berbahaya. Oleh karena itu, kita perlu mempersiapkannya. Apa yang harus Anda bawa saat bepergian? (makanan, air minum, makanan untuk hewan) Agar tidak tersesat di laut, apa yang kita perlukan? (peta, kompas). Mengapa kita melakukan perjalanan? (untuk menemukan Tarik-Tarik) Kami tidak akan bisa membawanya, tapi kami bisa mengambil gambar dan membawanya ke taman kanak-kanak. Jadi apa lagi yang harus Anda bawa? (kamera) Saat bepergian, Anda perlu bersiap menghadapi berbagai situasi yang tidak terduga, misalnya Anda bisa terjatuh atau terluka. Jadi apa yang harus Anda bawa? (kotak P3K berisi obat-obatan untuk memberikan pertolongan pertama) Anda dan saya bepergian dengan transportasi, dan mungkin rusak di tengah perjalanan. Lalu apa lagi yang perlu diambil? (alat) Dan yang terpenting guys, ketika kalian melakukan perjalanan berbahaya, kalian harus bersikap ramah, saling membantu dalam kesulitan, maka perjalanan itu akan berhasil. Apa nama grup kita? (“Keluarga yang ramah”) Apa maksudnya? (kami akan bersahabat, kami tidak akan bertengkar, kami akan selalu saling membantu) Pembagian peran - Saya akan menjadi pemimpin ekspedisi. Dan Anda adalah peserta dalam perjalanan ini. Setiap orang akan memiliki perannya masing-masing. Siapa orang terpenting di kapal? Tentu saja, kapten. (Pilihan Kapten). Navigator - memimpin kapal, membuka jalan, menyiapkan peta; mekanik - kumpulkan alat yang diperlukan; perawat - mengumpulkan obat-obatan (kotak P3K); juru masak - kumpulkan makanan dan piring.
3
. perjalanan (pemimpin perjalanan mengoordinasikan tindakan peserta perjalanan) Kapten memimpin kapal, navigator menentukan jalan, memeriksa peta, juru masak memasak makan malam, perawat memberikan pertolongan pertama, mekanik memperbaiki transportasi. Pendidik: Teman-teman, apakah semuanya sudah siap untuk perjalanan? Apakah semuanya ada di sini? Perlu dihitung? (guru menghitung anak-anak) Semuanya siap berangkat!
Kapten, undang semua orang ke kapal.
Kapten:
Apakah semua orang sudah duduk di kursinya? (Jawaban anak-anak). Lalu saya umumkan peluncurannya. Kecepatan penuh di depan! Pendidik: kenapa kapal kita tidak berfungsi seperti itu? Tidak bisakah kamu mendengar? Ayo mekanik, cari tahu apa yang salah dengan mesinnya? Mungkin olinya perlu diganti? Sementara itu, para juru masak akan menyiapkan makan siang untuk kita. Kami akan makan dan berangkat lagi. -Oh, kapten kita sepertinya mengalami sakit punggung. (perawat memberikan bantuan) Sekarang mari kita menyegarkan diri dan berangkat.
Kapten:
Kecepatan penuh di depan!
(Kapal “berlayar” lebih jauh).

Pendidik:
Kami telah mendekati pantai Afrika. Teman-teman, sungguh keajaiban, semua hewan hidup dan sehat dan bertemu dengan kita.
(Kami mendarat di “pantai”).
Pendidik: Di sini kita berada di Afrika! Teman-teman, lihat betapa indahnya di sini! Berapa banyak hewan berbeda yang ada di sana? Mari kita mengenal mereka. Anak-anak mengambil binatang dan membacakan puisi tentang mereka.
Kuda nil
. Temui kuda nil. Seekor kuda nil hidup di dalam air, ia tidur dan tidur sepanjang hari, seperti paus gemuk yang malas. Dia memiliki empat gigi dan mulut yang besar. Dan keajaiban besar ini terjadi di suatu tempat di Afrika.
Singa.
Singa mengaum, menakuti gaungnya: Hutan bukanlah bahan tertawaan. Auman singa membuat takut semua orang. Singa berburu, dia sudah terbiasa. zebra. Zebra adalah kuda liar, Lari tanpa menoleh ke belakang, Tidak jatuh ke tangan manusia Dan berkelahi dengan kukunya.
Gajah.
Saya seekor gajah yang besar dan baik hati, saya seorang juara dalam hal ukuran! Telinga itu seperti selimut, dan aku melihat banyak hal.
Jerapah.
Sangat mudah untuk mengenali jerapah Sangat mudah untuk mengenalinya
Dia tinggi dan bisa melihat jauh. Buaya. Semua orang takut pada buaya. Kami tidak akan berkomunikasi dengannya. Giginya setajam paku. Sia-sia kami datang berkunjung ke sini. Penyu. Kura-kura itu sungguh sebuah keajaiban! Ada piring di atas, piring di bawah, Berjalan dengan tenang di sepanjang jalan dengan kepala mencuat dan kaki menjulur.
Harimau.
Harimau adalah kucing pemangsa berukuran besar Harimau tinggal di Afrika Bergaris-garis seperti kasur Dia menatap kami dengan tajam Hei, jangan berdiri terlalu dekat Aku ini anak harimau, bukan vagina! rrrr
Monyet.
Pisang yang luar biasa Di tanah airku Monyet tinggal di sana Dan tidak ada orang sama sekali. Pendidik: Teman-teman, Anda melihat semua binatang, tetapi siapa yang tidak Anda temukan? (Tarik-Dorong) Di mana dia berada? Mari kita mengambil foto kenang-kenangan dari hewan-hewan yang kita lihat.
5.
Pendidik: Perjalanan menyenangkan kita telah berakhir. Saatnya kembali ke taman kanak-kanak. Dan agar kita bisa masuk taman kanak-kanak, kita perlu memejamkan mata dan mengucapkan kata-kata ajaib: “Kami akan berbalik dan kembali ke taman kanak-kanak.” Nah, sekarang kita berada di taman kanak-kanak.
Terkemuka:
Teman-teman, kemana kita bepergian? (Ke Afrika) Anda menikmati perjalanan kami. (Ya). Hewan apa yang pernah Anda lihat di Afrika? (Gajah, jerapah, singa, harimau, dll.) lihat tayangan slide “Hewan Afrika” Pendidik: sekarang saya sarankan Anda bermain sendiri dengan binatang dan menggambar Tarik-Push, karena kami tidak pernah menemukannya.

Ringkasan permainan role-playing “Perjalanan ke Pulau Misterius” di kelompok persiapan


Pengarang. Makarova Nadezhda Leonidovna, guru taman kanak-kanak tipe gabungan MDOU No. 30 Kipen, wilayah Leningrad.
Keterangan. Saya menawarkan ringkasan permainan peran “Perjalanan ke Pulau Misterius” untuk anak-anak dalam kelompok persiapan. Pekerjaan ini akan menarik bagi para guru di lembaga prasekolah yang bekerja dengan anak-anak dari kategori usia ini.
Relevansi mengadakan permainan peran. Permainan bermain peran memungkinkan Anda mengembangkan kemampuan kreatif dan imajinasi anak. Dalam permainan, anak belajar membiasakan diri dengan gambaran tokoh tertentu dan memainkan peran tertentu. Mereka sangat penting dalam adaptasi sosial anak dan realisasi potensinya di masa depan. Dalam role-playing game kepribadian anak, kecerdasan, kemauan, imajinasi dan kemampuan bersosialisasinya berhasil dikembangkan, namun yang terpenting, role-playing game membangkitkan keinginan untuk realisasi diri dan ekspresi diri.
Target. Mengembangkan pada anak kemampuan menggabungkan berbagai plot tematik menjadi satu alur permainan; membangun dan mengatur kontak dalam permainan bersama.
Tugas. 1. Memperluas jangkauan permainan anak, mengajari mereka bermain bersama (membahas alur cerita, memunculkan peran dan aksi permainan baru), membantu menciptakan lingkungan permainan dengan memperhatikan tema permainan dan situasi imajiner, mengajari mereka untuk sebutkan peran mereka, tentukan secara lisan peristiwa yang digambarkan, lokasi para pemain (ini laut, ini kapal, sedang berlayar ke pulau misterius, dll.).
2. Memperkuat pada anak urutan hari dalam seminggu, jumlah dan urutan berhitung, nama-nama bangun ruang, mengukur suatu benda dengan menggunakan ukuran konvensional, dan orientasi dalam ruang.
3. Mengaktifkan kosakata anak: kabin, navigator, kapten kapal, jendela kapal, juru masak, agen perjalanan, kurir, kapal pesiar.
4. Mengembangkan pemikiran kreatif, imajinasi, dan fantasi pada anak.
5. Menumbuhkan hubungan persahabatan dan rasa kerjasama tim pada anak.
Pekerjaan awal. Pemeriksaan foto, ilustrasi, gambar yang menggambarkan berbagai kapal. Konstruksi kapal dari berbagai bahan bangunan dan kertas. Membaca “Manusia Asli” oleh V. Korzhikov, “Hiu” oleh L. N. Tolstoy. Membuat atribut untuk permainan. Menonton kartun "Liburan Boniface". Percakapan setelah menonton kartun. Menulis cerita dengan topik: “Bagaimana jika saya melakukan perjalanan.”

Atribut permainan. Modul untuk membuat kapal, tujuh bendera warna-warni (sesuai dengan warna pelangi), topi, teropong, jangkar, mainan kecil dari kejutan Kinder, ukuran konvensional - kepang, serbet, dompet, uang, tiket, komputer , pisang, talenan.

Kemajuan permainan.

Pendidik. Anak-anak, ayo bermain denganmu. Permainan apa yang ingin kamu mainkan? (Jawaban anak-anak).
Pendidik. Oke, kita akan berlayar di laut! Kita akan berlayar dengan apa? (Anak-anak menawarkan pilihan berbeda - pilih kapal).
Pendidik. Teman-teman, menurut Anda hari apa yang terbaik untuk bepergian? Mengapa? Apa nama hari dalam seminggu hari ini? (Jawaban anak-anak). Jangan tunda perjalanan kita! Ayo jalan-jalan hari ini!
Pendidik. Mari kita pikirkan kemana kita akan pergi? (Jawaban anak-anak. Saya menawarkan kepada anak-anak tujuh bendera warna-warni (sesuai dengan warna pelangi), di salah satu sisi setiap bendera tertulis sebuah huruf.) Teman-teman, jika kamu menyusun bendera berdasarkan warnanya dengan urutan yang sama seperti pelangi, maka kamu akan mengetahui kemana kita akan pergi dalam pelayaran tersebut. (Anak-anak menyelesaikan tugas dan membaca kata “pulau”). Ya, ke pulau-pulau!


Bersama anak-anak, kami memutuskan apa yang perlu kami persiapkan untuk perjalanan dan membagi peran. Kami memilih agen untuk bekerja di agen perjalanan, kurir untuk membeli voucher, penjual supermarket, manajer persediaan untuk membeli barang-barang yang diperlukan untuk pelayaran (satu set mainan kecil, tisu basah, empat pisau). Anak-anak lainnya adalah perancang kapal (kami membuat kapal dari modul).
Ketika segala sesuatunya sudah siap untuk perjalanan (tiket sudah dibeli, barang sudah dibeli, dan yang terpenting kapal sudah dibangun), anak-anak memilih seorang kapten, seorang navigator, dan seorang juru masak. Anak-anak lainnya akan menjadi pelaut.
Naiknya kapal diumumkan. Kapten memeriksa tiketnya, ternyata tiket tersebut dibeli dari agen perjalanan menuju “Pulau Misterius”. Semua orang mengambil tempat masing-masing di kapal. Kapten memberikan perintah kepada navigator. Kapal berangkat dari dermaga (rekaman suara laut dan sinyal kapal berbunyi).
Selama perjalanan, anak-anak bermain dengan tiketnya. Tiketnya tidak biasa, dengan tugas. Di satu sisi tiket Anda perlu menghitung jumlah benda, dan di sisi sebaliknya Anda perlu menemukan perbedaan gambar dua kapal.


Jadi kapal mendekati tujuannya tanpa disadari, namun muncul situasi bermasalah. Tidak ada dermaga kapal di pulau ini.
Pendidik. Anak-anak, bagaimana kamu bisa sampai ke pulau itu? (Jawaban anak-anak).
Kapten menyarankan untuk mendarat menggunakan alat pelampung. Anak-anak meniru berenang dengan pelampung diiringi lagu "Chunga-Changa" oleh V. Ya.Shainsky dan mendarat di pulau itu. Di pulau kami mendengarkan kicau burung (rekaman suara burung). Selanjutnya anak-anak mencoba membayangkan apa yang bisa tumbuh di sini, betapa indahnya di sini.
Pendidik. Anak-anak, cuaca di pulau ini sangat panas, kamu bisa melepas sepatumu dan berjalan tanpa alas kaki di atas pasir. (Saat ini, mainan kecil dari Kinder Surprise yang ingin dimainkan oleh anak-anak secara tidak sengaja terjatuh.) Bagaimana cara mengumpulkan mainan tersebut? (Jawaban anak-anak). Ya, tentu saja, sekarang kita akan berubah menjadi monyet dan mengumpulkan mainan dengan jari kaki kita. (Anak-anak mengumpulkan mainan dengan jari kaki mereka dan menaruhnya di baskom.)
Pendidik. Menurut Anda siapa yang tinggal di pulau itu? (Jawaban anak-anak). Kami membuat potongan gambar dan mencari tahu orang-orang lucu seperti apa yang tinggal di sini.


Pendidik. Anak-anak, bagaimana Anda bisa membayangkan rumah seperti apa yang mereka miliki? Apa nama rumah mereka? (Jawaban anak-anak). Kami sekarang akan membuatkan rumah untuk mereka menggunakan gambar-gambar ini. (Permainan “Wonderful Things” (TRIZ) sedang dimainkan. Permainan ini dapat ditemukan dalam buku “Amazing Stories” oleh L. E. Belousova. Rumah berwarna hijau, terbuat dari karet, berlantai empat, bergerak dengan kaki ayam, gitar selalu bermain di dalamnya, bau strawberry di dalam rumah. Kami berdiskusi dengan anak-anak apakah nyaman tinggal di rumah seperti itu. Permainan “Baik - Buruk” (TRIZ) dimainkan.)


Pendidik. Anak-anak, kalau pulau ini misterius, pasti ada harta karun di sini? (Permainan yang dimainkan: “Temukan harta karun.” Tiga anak ditutup matanya. Sesuai rencana yang ditentukan, mereka mencari harta karun. Rencana tersebut disuarakan oleh kapten. Anak-anak dengan cepat menemukan harta karun itu, tetapi mereka tidak dapat membukanya tanpa menebak-nebak. mantra berikut (rekaman dari tape recorder berbunyi): "Ada dua objek - salah satunya tumbuh di sini di pulau, yang lain ada di grup Anda dan di ruang musik. Kedua objek ini dimulai dengan satu suara dan diakhiri dengan suara, tetapi yang lain. Setiap kata memiliki lima suara. Anak-anak menebak kata "pisang" dan kata "rebana". Harta terbuka (peti antik yang indah disiapkan sebelumnya), dan ada pisang.)
Pendidik. Teman-teman, kita berada di pulau yang tidak biasa, sangat misterius, dan di sini panas. Mungkin kita bisa mengubah pisang ini menjadi es krim? (Anak-anak dengan senang hati menyetujuinya.) Kalau begitu, mari kita cuci tangan dulu. (Permainan jari dimainkan. “Cuci ibu jari, cuci jari telunjuk, cuci jari tengah, jari manis, dan kelingking.” Anak-anak mencuci jari menggunakan tisu basah.
Si juru masak membagikan pisang. Anak-anak dihadapkan pada situasi bermasalah - tidak ada cukup pisang untuk semua orang. Apa yang harus dilakukan? Anak-anak, dengan menggunakan takaran biasa (kepang), belah pisang menjadi dua, lalu potong, kupas, masukkan stik es krim ke salah satu sisi pisang dan gulingkan pisang ke dalam coklat. Ternyata es krim dan semua orang mentraktirnya sendiri.


Pendidik. Teman-teman, mari kita lihat peti ajaib tempat pisang berada. (Anak-anak melihat ke dalam peti, ternyata ada bagian bawah kedua. Di sana anak-anak menemukan oleh-oleh dari penduduk pulau - perhiasan dengan cangkang.)
Perjalanan akan segera berakhir. Kita harus kembali ke taman kanak-kanak. Anak-anak memejamkan mata dan mengucapkan kata-kata ajaib: "Satu, dua, tiga, empat, lima - kita berada di taman kanak-kanak lagi." Dan mereka berakhir dalam satu kelompok. Mereka melihat perhiasan mereka dan berencana untuk pergi ke pulau misterius itu lagi, agar lain kali mereka bisa berkenalan dengan penghuni laut di pulau itu.